будущее потихоньку наступает рано или поздно анимация персонажей
Forwarded from karpik.realtime
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
будущее потихоньку наступает, рано или поздно анимация персонажей перестанет быть бесконечной болью!

на гифке прототип анимации скелета по ключевым точкам — направлению взгляда, поворота корпуса и так далее, но в отличие от IK системы положение остальных костей достраивается алгоритмом, обученным на mocap дате, что исключает неестественные изгибы конечностей.

работа на Юнити и проект пока не выложен, но чувствую через 2-3 года в этом направлении будет прям круто :)


https://unity-technologies.github.io/Labs/protores.html
Подробный разбор инстансинга в Houdini https www toadstorm
Подробный разбор инстансинга в Houdini
https://www.toadstorm.com/blog/?p=493

и короткий видосик, как эффективно генерировать рандомные инстансы в sop контексте
https://vimeo.com/352496032
кайфовый концепт артист работы похожи по духу на
кайфовый концепт артист, работы похожи по духу на вселенную blade runner
hendrix-design.com/work/
parallax mapping off on очень не хватало раньше
parallax mapping off/on :) очень не хватало раньше
Как использовать Parallax Occlusion Mapping 1 Импортируем материал
ParallaxOcclusionMapping.osl
6.1 KB
Как использовать Parallax Occlusion Mapping:

1. Импортируем материал с мегасканов как обычно

2. Создаем ноду OSL Shader, вставляем в текстовое поле или добавляем по ссылке шейдер из этого поста, жмём Compile

3. В появившемся текстурном инпуте указываем heightmap, в инпут Tangent Coords втыкаем Tangent из ноды State

4. Единственный атпут ноды - Uvw out - втыкаем в Offset каждой текстуры материала.

Особенности:
* намного быстрее дисплейсмента РШ
* работает выразительно, когда камера близко к поверхности
* не корректирует тени от других объектов
* обязательно нужны текстуры Diffuse, Normal (в материал) и Displacement (в osl ноду)
* вблизи могут быть видны артефакты — "лесенка" как в октане, убирается увеличением сэмплов
Когда нибудь чувствовали бесконечую усталость от того что
Когда-нибудь чувствовали бесконечую усталость от того, что импортированные с мегаскана текстуры выглядят плоскими в Редшифте?
Я — постоянно, но благодаря OSL это можно исправить!

На основе дисплейсмента, нормалей и положения камеры нода Parallax Occlusion Mapping вычисляет сдвиг UV координат (если прямо перед камерой камень, мы не должны видеть впадину за ним; нода натяет на место впадины UV координаты, соответствующие камню), который можно использовать в дальнейшем для сэмплинга любых текстур в материале
Тут выкатили обновлённый бенчмарк Редшифта и что я
Тут выкатили обновлённый бенчмарк Редшифта, и что я могу сказать:

1) RTX 3080 быстрее 2080 TI на 30-40% ;

2) RTX 3070 незначительно медленней чем 3080 (на ~20%) в сравнении с их рекомендованными ценами (500$ vs 850$) ;

3) Масштабируемость всё ещё практически идеальная, т.е. 4 карты будут рендерить в 4 раза быстрее (моё увожение разработчикам) ;

4) ???? они запускали редшифт на макбуке ?????

Итог: если у вас нет необходимости люто бешено хаслить 24/7, то RTX 3070 точно для вас (когда-нибудь, когда биткойн снова рухнет) — со временем можно докупить вторую, третью и так далее, без адовых брешей в бюджете и с хорошей итоговой производительностью.

Если, конечно, цены будут пропорциональны рекомендованным.

А про 3090 вообще ничё не буду говорить, каждому будет дано по его вере.

Источник: https://www.cgdirector.com/redshift-benchmark-results/

Каналов

109137067

Сообщений